Os adolescentes e os jogos digitais

“Socorro, meu filho não larga o videogame!” Quem nunca escutou ou falou frases deste tipo? Em muitas famílias os jogos digitais são motivo de grande preocupação para os pais que temem a adição e as influências negativas no comportamento dos filhos.

O contato com adolescentes em nossa prática clínica nos mostra a forte relação que eles estabelecem com os jogos virtuais. Chama atenção o fato de eles privilegiarem os jogos on-line, ao ponto de afirmarem que “não existe graça em jogar desconectado”.

Antigamente os jogos eram programados de forma bem mais simples, restritos a aparelhos específicos. Jogava-se, na maioria das vezes, de forma solitária e a possibilidade de se jogar em equipe exigia a presença física dos participantes. Hoje os jogos são sofisticados e, bem mais acessíveis, podem ser compartilhados em diversas plataformas em que os jogadores interagem entre si, virtualmente. Os adolescentes se relacionam através dos jogos numa espécie de rede social: adicionam jogadores aos seus contatos, conversam por Skype enquanto jogam e, muitas vezes, esses relacionamentos estabelecidos não se restringem apenas ao momento dos jogos. O universo dos jogos digitais se ampliou para vídeos tutoriais e hoje existe a figura dos gamers.

Afinal, o que diferencia os jogos digitais dos demais jogos? Jull afirma que é a existência de mundos fictícios. Nos jogos não-digitais a criação de um mundo fictício fica limitado ao imaginário de cada participante e não é compartilhado e delimitado como nos jogos digitais. Através dos jogos virtuais os adolescentes podem não só vivenciar um mundo fictício como compartilhá-lo com outras pessoas.

Além disso, nos dias atuais o universo dos jogos não se restringe apenas ao ato de jogar. Ele ultrapassa a cena do jogo e ganha novos contornos no mundo virtual através dos canais de YouTube relacionados aos jogos e da figura dos gamers, emblemática para os adolescentes na atualidade. Os adolescentes demonstram ter verdadeiro fascínio pelos gamers. Muitos afirmam que gostariam de se tornar um gamer famoso e alguns deles, inclusive, têm canais próprios no YouTube onde postam vídeos mostrando como jogam determinados jogos.

Freud, no texto Psicologia das massas e análise do eu, afirma que a identificação permite ao sujeito a construção de si mesmo e a descreve como a “mais remota expressão de um laço emocional com outra pessoa.” Faz parte do trabalho de travessia da adolescência a busca de pares, de pertencimento a um grupo. Quando o adolescente deseja ser como seu ídolo, ainda que este seja um gamer ou youtuber também adolescente, quando participa de rituais, desafios, ou até mesmo quando compartilha os mesmos sintomas de seus pares, ele nos revela suas tentativas de lidar com as questões próprias da adolescência. É um trabalho marcado por um intenso processo de identificação, de construção de identidade. E não é mais possível pensar nesse trabalho sem o atravessamento da cultura digital. O mundo virtual tornou-se um dispositivo que oferece aos adolescentes a possibilidade de exercerem novas modalidades identificatórias. Assim, quando pensamos nos jogos virtuais, não podemos perder de vista a subjetividade: diferentes usos, para diferentes sujeitos.

Texto: Helena Greco Lisita

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